Marc Vidal - Conferenciante, Divulgador y Consultor en Economía Digital

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¿Qué es y qué supone hoy el concepto 'Metaverso'?

El metaverso aún no existe. Pero las tendencias son capaces de hacerte pensar que sí. Busca en Google la palabra metaverso. Aparecen unos 51 millones de resultados y un sinfín de titulares que anuncian inversiones en metaverso de miles de millones de euros. Y si buscas la descripción de Google para el término metaverso te saldrá algo así como ‘mundo ficticio’. ¡Que gran definición!

El algoritmo es correcto. El metaverso aún no existe, más allá de versiones rudimentarias en los juegos. Pero eso no ha impedido que las empresas de plataformas, incluida la propia Google, apuesten a que existirá pronto. Estas inversiones están relacionadas con la especulación, apostando por la perspectiva de un mundo virtual enorme, funcional e interoperable, donde los directores ejecutivos de tecnología prometen que pronto trabajaremos, compraremos y socializaremos con nuestros avatares digitales. El terreno de juego es esencialmente una versión personalizada y tecnológicamente mejorada de Los Sims hasta el momento.

El problema es que el metaverso no se puede manifestar con solo ilusiones de Silicon Valley. Si bien gran parte de nuestras vidas ya han cambiado durante la pandemia, hacer que esas experiencias sean verdaderamente inmersivas es un desafío complicado. Actualmente, el metaverso está estancado por

  1. la falta de infraestructura (el hardware y el software aún no están listos),

  2. un enfoque monopolístico para el desarrollo de la plataforma (es probable que el metaverso requiera más apertura y colaboración)

  3. y la falta de estándares de gobierno claros (algunos expertos quieren evitar repetir las trampas de las redes sociales).

La creciente popularidad de los juegos virtuales ha ayudado a presentar la idea de una segunda vida digital al público en general, lo que permite a las personas tener experiencias sociales inmersivas en mundos digitales. La nueva tecnología, incluidos los cascos de realidad virtual, facilitan estas experiencias, y películas como "Ready Player One" ayudaron en su momento a los espectadores a imaginar la posibilidad de un metaverso. De ahí que lo veamos algo próximo y factible.

Cuando salió "Ready Player One" en 2018, el metaverso todavía se percibía como una posibilidad distante y potencialmente distópica. Luego, la pandemia aceleró la digitalización de casi todo, incluida la educación, el trabajo, la socialización y el ejercicio. Ahora, se estima que con el nivel actual de consumo tecnológico, el estadounidense promedio pasará hasta 44 años de su vida mirando una pantalla.

En unos años haremos encuestas para averiguar cuanto tiempo pasaremos en mundos virtuales y cuanto en mundos analógicos.

Estas cosas que eran muy marginales y descartadas como una especie de locura, ridiculizadas o ignoradas, ahora, de repente, en algún momento, comienzan a parecer algo potencialmente posible. A medida que la perspectiva del metaverso ha ido surgiendo, lentamente, para el público en general, las plataformas han estado compitiendo silenciosamente para desarrollar su propia versión del metaverso, específicamente mediante la adquisición de empresas con activos de hardware útiles.

El error es no comprender que el concepto metaverso responde a toda la web y no a espacios concretos.

Facebook compró Oculus, la empresa de juegos de realidad virtual, en 2014. Cinco años después, la empresa adquirió CTRL-Labs, que desarrolló una pulsera capaz de transmitir señales eléctricas del cerebro a una computadora. Luego, en medio de una crisis de relaciones públicas a fines del año pasado, Facebook anunció que cambiaría su marca, cambiando el nombre de su empresa matriz Meta, y algunos críticos se preguntaron si el cambio de nombre era solo un movimiento de marketing estratégico.

Matthew Ball, un experto en el metaverso, es menos cínico sobre el cambio de nombre. Cree que es significativo, no tanto como un término de marketing sino como una señal. Realmente no cree que sea marketing porque el marketing está orientado principalmente hacia un producto que está disponible para la venta y eso con el metaverso no es posible todavía.

Si el cambio de marca fue una señal destinada a marcar tendencia, establecer ambiciones y asignar recursos, funcionó. Poco después del anuncio de Meta, Microsoft hizo una gran apuesta a que la gente pasaría cada vez más tiempo en el mundo digital, con la compra de Activision Blizzard, una empresa de juegos sociales, por 70.000 millones de dólares. Según los informes, Apple está desarrollando sus propios auriculares VR para el consumidor. La carrera empezó hace tiempo. La ‘meta’ está por ver donde queda realmente.

Bostrom espera que los desarrollos tecnológicos, como "gráficos de computadora más realistas" y avances en inteligencia artificial, continúen incentivando la participación del usuario con realidades digitales inmersivas. Cree que eso es lo que finalmente lo normalizará. Y aunque el metaverso es en gran medida hipotético, los expertos argumentan que ahora es el momento para que el público se centre en otra perspectiva especulativa: qué estándares podrían querer para regir la próxima transición digital. Este momento presenta una oportunidad para que el público considere “el futuro de la humanidad y los riesgos existenciales y cómo las nuevas tecnologías podrían cambiar la condición humana”.

Llevamos 15 años en la era de las redes sociales y ha habido muchos problemas derivados que siguen sin resolverse. Seguridad de datos, comprensión de datos, radicalización, desinformación, poder de plataforma, regulación de plataforma, infelicidad, etc. Sin reformas estratégicas esos problemas serán más difíciles en el futuro metaverso.

Específicamente, muchos expertos están preocupados por

  1. la mayor posibilidad de que la información errónea parezca real en el metaverso,

  2. la omnipotencia de las empresas que controlan esta nueva realidad

  3. y el sesgo de una IA superinteligente haciendo un seguimiento de los usuarios en cada momento.

El hecho de que las empresas puedan cambiar significa que nosotros, como consumidores, votantes y usuarios, tenemos la oportunidad de influir en ese cambio. Sin embargo, incluso si el metaverso imaginado por Mark Zuckerberg no llega a buen término para 2026 como dicen, algunos argumentan que un futuro digital más inmersivo es inevitable. Veremos.

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Fuente: ‘Is the Metaverse Just Marketing? The metaverse doesn’t quite exist yet. But the hype still matters.’ https://www.nytimes.com/2022/02/11/podcasts/metaverse-marketing.html