El futuro de la televisión pasa por la realidad aumentada y el 'blockchain'.
El pasado viernes las redes se inundaron con un video de Weather Channel que mostraba una manera espectacular de explicar la información meteorológica. Utilizando la Realidad Aumentada, el espectador podía ver los efectos del huracán Florence al llegar a tierras americanas como si la meteoróloga Erika Navarro estuviera en un barrio concreto mientras se veían las afectaciones del temporal pero con salvedades físicas imposibles en la vida real.
El pasado viernes las redes se inundaron con un video de Weather Channel que mostraba una manera espectacular de explicar la información meteorológica. Utilizando la Realidad Aumentada, el espectador podía ver los efectos del huracán Florence al llegar a tierras americanas como si la meteoróloga Erika Navarro estuviera en un barrio concreto mientras se veían las afectaciones del temporal pero con salvedades físicas imposibles en la vida real.
The Weather Channel ha estado utilizando la realidad aumentada desde 2015 cuando se asoció con el proveedor de contenido y tecnología The Future Group y su impresionante tecnología Immersive Mixed Reality. La tecnología debutó en junio, cuando el meteorólogo Jim Cantore lo utilizó para guiar a los espectadores a través de lo que sucedería si un tornado golpeara los propios estudios del canal. Una demostración que muestra el poder de los rayos siguió en julio.
Lo interesante de esta tecnología es que la cosa no se queda en la información meteorológica sino que podrían estar dando las señales de hacia donde va la industria del entretenimiento audiovisual. Si mezclamos juego, deporte, información, espectadores en plató o en sus casas, gafas de realidad aumentada o virtual, escenarios no existentes y personajes creados por ordenador pero interactivos con el espectador, la cosa empieza a tomar un tono de ciencia ficción importante. Pero no es ciencia ficción. Tiene muy poco de ficción y mucho de ciencia, una ciencia que ya estaba en marcha pero requería tecnología capaz de mostrarlo. Ya la tenemos.
Otra de las necesidades era la audiencia. La generación del milenio, pero especialmente la generación Z, son, de forma natural, consumidores de un mundo mixto entre lo real y lo virtual, una realidad aumentada que les acompaña en la geolocalización, en sus conversaciones, en el deporte y en definitiva en un plano físico y digital que ya no tiene mucho sentido diferenciar.
La industria del entretenimiento en general, incluyendo televisión, gaming, cine, música o lo que quieras, viene de una revolución reciente que pareció modificarlo todo. Quien y como consumía los contenidos ha mutado de manera importante en muy poco tiempo. Sin embargo, la cosa no iba solo de un modelo de consumo sin intermediarios, a la carta o vinculado a plataformas digitales. Ni tan siquiera hablamos de convertir en servicio muchos de los productos de antes. De hecho es muy probable que la revolución de los contenidos, del entretenimiento audiovisual, ni tan siquiera halla hecho nada más que empezar y el asunto se complique aun más.
Los datos que se desprenden del propio consumo audiovisual de esos contenidos se ha convertido en un modo de pago en sí mismo. Además el comienzo de la tecnología blockchain ha agregado otra dimensión potencial a la forma en que se difunde, registra y monetiza el contenido. Aunque la mayoría de las personas identifican la tecnología blockchain con las monedas digitales, de hecho, puede aplicarse a una amplia variedad de industrias fuera de los servicios financieros. Las cadenas de suministro, la gestión de datos y las redes sociales podrían incorporar tecnología de contabilidad distribuida para proporcionar soluciones más optimizadas, eficientes y rentables que se ofrecen actualmente.
Y ahora llega lo gordo. El Blockchain combinado con la realidad virtual o aumentada puede transformar radicalmente la forma en que las personas juegan a videojuegos, ven conciertos o miran la televisión de siempre. Netflix ya ha demostrado cómo los medios de comunicación ‘over-the-top’ pueden ofrecer entretenimiento y contenido directamente sin la asistencia de los grandes distribuidores.
Combinar la realidad aumentada o virtual con el blockchain llevará los servicios existentes a un nuevo nivel, las personas no solo podrán ver conciertos, partidos y jugar videojuegos en un entorno totalmente inmersivo, sino que también podrán recibir anuncios específicos mientras miran y pagan por ellos usando monedas digitales ya sean criptográficas o no. Digamos que de un plumazo te quitas de encima los players tradicionales, los creadores de contenido tradicionales, la publicidad tradicional, los bancos de siempre, etc.
Y si lo que preocupa es hacia donde va el negocio, es importante saber que esta tecnología tiene el potencial de alterar los modelos comerciales actuales que sustentan el entretenimiento, la publicidad y los propios servicios minoristas. Actualmente, el mercado de la realidad Virtual ha pasado de 2.600 millones de dólares en 2015 a 20.000 millones ahora. En 2022 se estima que alcanzará 66.680 millones para 2022. Hay consultoras como DigiCapital que lo elevan a 90.000 millones. El crecimiento no es que sea exponencial, es de aurora boreal en alta definición.
Pero este nuevo modo de ver la ‘televisión’ por llamarlo de algún modo no se entendería sin el principal actor. No hablo de gafas, de tecnología gráfica, de algoritmos dimensionales. No, hablo de la tecnología de la cadena de bloques que Facebook plantea como futuro del consumo audiovisual, el blockchain, la misma de las monedas criptográficas. Este libro mayor, este hipotético cuaderno donde se guarda todo, es inmutable. Lo será también en este campo y permitirá registrar datos y realizar transacciones entre individuos, proveedores de entretenimiento y minoristas en un entorno interactivo y envolvente que nunca antes había sido posible en línea. Sin esa capacidad de interacción comercial rápida entre el anuncio que espero y lo que quiero comprar, sumando la opción de compra inmediata, todo lo otro son simplemente fuegos artificiales.
Internet hace más de dos décadas transformó la vida cotidiana de las personas e interrumpió los modelos comerciales existentes de una manera que nunca podría haber sido prevista por los expertos de la industria en ese momento. Las tecnologías virtuales que afectan a la realidad tal y como la entendemos y la gestión criptográfica de los datos en forma de ‘moneda’ tienen el mismo potencial disruptivo sumados. El modo en el que las empresas entiendan esta contabilidad distribuida, esta mezcla tecnológica que les afectará, determinará el futuro de éstas.
Se avecina una nueva revolución en el mundo del entretenimiento y no es sólo si te pones o no unas gafas de realidad aumentada o virtual o si el meteorólogo se presenta en medio de un ciclón. Lo relevante será que los consumidores finalmente decidirán cómo reciben el contenido y a qué empresas respaldarán a partir de eso, el modo más inmersivo posible lo único que será es el interface por el que entregarán un inmenso caudal de datos que se estructurarán comercialmente en la ‘cadena de bloques’. Que empiece la función.