'Artificial: Remote Intelligence', ¿la televisión del futuro?
'Artificial' es una serie interactiva que aprovecha la participación de la audiencia para desarrollar la historia protagonizada por un sistema de Inteligencia Artificial. Sin duda es uno de los modelos de entretenimiento más innovadores que se pueden encontrar en la red. Hace menos de un mes regresó con su tercera temporada producida en modo remoto. 'Artificial' aprovecha la participación del público para ir avanzando en la historia. Lo curioso es que el argumento se basa en, precisamente, un desarrollo de Inteligencia Artificial tratando de aprender el modo de ser más humano. La fecha de lanzamiento de esta ‘Season 3’ se produjo el pasado 22 de abril y sus 12 episodios de dos horas de duración cada uno están disponibles en la plataforma Twitch. Otro día hablaremos de este espacio tan curioso donde millones de personas acceden diariamente y donde la emisión de contenidos son un híbrido entre ‘gaming’, ‘lives’ y entretenimiento digital.
'Artificial' es una serie interactiva que aprovecha la participación de la audiencia para desarrollar la historia protagonizada por un sistema de Inteligencia Artificial. Sin duda es uno de los modelos de entretenimiento más innovadores que se pueden encontrar en la red. Hace menos de un mes regresó con su tercera temporada producida en modo remoto. 'Artificial' aprovecha la participación del público para ir avanzando en la historia. Lo curioso es que el argumento se basa en, precisamente, un desarrollo de Inteligencia Artificial tratando de aprender el modo de ser más humano. La fecha de lanzamiento de esta ‘Season 3’ se produjo el pasado 22 de abril y sus 12 episodios de dos horas de duración cada uno están disponibles en la plataforma Twitch. Otro día hablaremos de este espacio tan curioso donde millones de personas acceden diariamente y donde la emisión de contenidos son un híbrido entre ‘gaming’, ‘lives’ y entretenimiento digital.
Pero volvamos a esta experiencia interactiva llamada 'Artificial'. Se trata de una serie galardonada, que permite a los usuarios dar forma a la historia. Las dos primeras temporadas se centraron en el modelo artificial Sophie Lin (Tiffany Chu), pero la temporada 3, se focaliza en una nueva Inteligencia Artificial guiada por una joven científica idealista llamada Elle. Una historia no demasiado novedosa en su contexto pero sí en el modo en el que se produce.
Si no conocías esta serie, decirte que no es necesario ver las primeras dos temporadas para sumergirte en esta tercera. Funciona de un modo distinto a como puede que estés acostumbrado si las ves en plataformas tradicionales. Además, esta temporada, de hecho, es la primera entrega producida de forma remota atendiendo a los problemas de movilidad que vivimos en medio mundo. La construcción de la historia se combina con un drama que permite involucrar a la comunidad en las decisiones de producción y narración como nunca antes se ha hecho en ninguna serie televisiva o en la propia red.
El futuro de este tipo de contenido fue experimentado por el propio Black Mirror con su 'Bandersnatch' donde el sistema te permitía decidir, de un modo muy divertido e inteligente, diferentes modos de seguir la historia. Incluso, parecía, que eras parte de la historia cada vez que los protagonistas aludían a ‘alguien que parecía manejar su vida’. Alcanzar según que finales era complicado y un reto en sí mismo. Pero esto es distinto. Es un salto adelante. El público tiene un control superior. A través de LifeScore, una plataforma de música adaptativa y aumentada con Inteligencia Artificial y cofundada por el compositor Tom Gruber, quién director de tecnología y jefe de diseño de Siri, proporciona las herramientas para que el público influya en la banda sonora de la propia serie. Espectacular.
En la presentación de la serie se hizo un listado de los ‘creadores’ de la temporada. Se enumeró del siguiente modo a quienes ellos consideraban que eran los productores de la temporada: ‘Artificial Season 3 by Bernie Su, Evan Mandery and ‘you’’. Interesante. Hay que decir que el efecto final igual no es lo que esperas, pero el ejercicio es muy interesante por el uso de la inteligencia artificial en su interacción, algo que no había sucedido de manera masiva nunca.
’Artificial’ es una creación del escritor y productor Bernie Su y de Evan Mandery. El primero es el productor ejecutivo y fundador de ’96 Next’, un pionero de la narración interactiva que ya experimentó anteriormente con 'The Lizzie Bennet Diaries' y con 'Emma Approved’. Por su lado, Evan Mandery, es un guionista aclamado que ha escrito varios libros de ciencia ficción como 'Dreaming of Gwen Stefani' o 'Q: A Novel’. Pero, como digo, lo interesante es que las personas más importantes en la producción están detrás del programa pues son la propia audiencia.
Aquí os dejo el trailer de un minuto que se utilizó como promoción hace un mes. Se titula ‘maybe’ (quizás) y fue lanzado intentando explicar el rango de posibles resultados que se podían producir durante su emisión. Opciones que van desde la comedia hasta la tragedia o del romance al horror. El teaser también menciona la característica por la cual la audiencia podía controlar la música prometiendo que los robots, esta vez, no se harán cargo de nada, la audiencia sí. Repito, no es como una emisión tradicional, no es una serie al uso, pero sí puede ofrecer la respuesta a como debería de ser eso de ‘la televisión del futuro’ cuándo alguien acepte que el público no sólo es alguien que puede tuitear opiniones sobre lo que ven sino que influya en lo que van a ver.
El deporte que más crece en el mundo es digital. La oportunidad de liderar un sector en expansión.
¿Sabes cual es el deporte con el mayor crecimiento en el mundo actualmente? No se trata de ninguna nueva disciplina que exija vestirse de ninguna manera especial. Ni tan siquiera precisa de una cancha o de un espacio concreto. De hecho muchos no lo consideraban deporte hasta hace bien poco. ¿Qué pensarías si te dijera que el deporte que crece de manera exponencial es uno que se desarrolla dentro de un espacio no real?
¿Sabes cual es el deporte con el mayor crecimiento en el mundo actualmente? No se trata de ninguna nueva disciplina que exija vestirse de ninguna manera especial. Ni tan siquiera precisa de una cancha o de un espacio concreto. De hecho muchos no lo consideraban deporte hasta hace bien poco. ¿Qué pensarías si te dijera que el deporte que crece de manera exponencial es uno que se desarrolla dentro de un espacio no real?
Se trata de los llamados ‘eSports’, donde todo tipo de jugadores profesionales de videojuegos compiten entre ellos en cualquier disciplina replicada de la realidad física a la virtual. El nivel de detalle y sofisticación es tal, que cualquier situación aleatoria que suceda en la partida y que pudiera tener una relación idéntica en la realidad física sufre las mismas consecuencias en una que en otra. Un nivel inadecuado por menor que sea en la presión de las ruedas de un vehículo virtual, afecta exactamente igual en una curva determinada a cómo lo haría también en un circuito real. Se debe a la evolución de algoritmos inteligentes y variables compartidas a partir de un aprendizaje que acumula el propio juego y que se alimenta de las millones de partidas que se realizan.
El crecimiento de este tipo de deportes es en cuanto a sus jugadores, su profesionalidad, sus contratos, los espectadores y la apuesta por las grandes multinacionales y patrocinadores. Empresas como ESPN, Activision o Electronics Arts inyectan millones de dólares en las diferentes ligas mundiales de sus diferentes deportes electrónicos. Las retransmisiones o eventos en un escenario son multitudinarias y millones de personas en el mundo siguen a sus ‘héroes’ cómo lo hacen también con los deportistas tradicionales.
Actualmente su crecimiento es del 43% anual y ya genera unos 463 millones de dólares anuales. La audiencia en estos momentos roza los 250 millones de espectadores en los torneos de referencia. Derechos sobre los eventos en directo, las retransmisiones, los patrocinios y la creación de deportistas de ‘elite’ en estos campos no deja de ser un reflejo más de hacía dónde va todo. Casi 110 millones de entradas a los grandes torneos que se han sucedido en 2015 a lo largo de 27 países han hecho fijarse en el fenómeno a estamentos deportivos y a marcas que buscan referentes sociales con los que rentabilizar sus campañas asociadas a ‘héroes’ deportivos.
Que estamos ante otro espacio de sustitución disruptiva de algo conocido es evidente. El deporte no va a desaparecer ni los deportistas tienen que tener ningún temor en ese respecto pero es evidente que también hay cambios notables en el cómo se consume el tiempo ‘deportivo’ en la generación que va entre los 13 y los 30 años. Quienes tienen que estar preparados son los que hacen del deporte una industria pues acaba de nacer otro espacio para ellos y no precisamente están enlazados. La diferencia con otros modos es que este es digital, virtual, con comportamientos sociales de estructura milenial y dónde las reglas de consumo y participación son muy distintas a las del consumo deportivo tradicional.
La cosa es seria. Existe una federación internacional de deportes electrónicos que empezó como algo anecdótico y que ahora se encuentra en medio de una revolución absoluta en la concepción de este fenómeno. Países como Alemania, Corea del Sur, Dinamarca, Austria o Suiza tienen comisiones gubernamentales que estudian reconocer los eSports como deportes legítimos con todo lo que eso supone. El debate ha llegado incluso a la solicitud de incluir los deportes electrónicos como disciplina olímpica.
La profesionalización de los deportes electrónicos y la percepción política de lo que suponen es un paso más hacia la asimilación de un mundo digital dónde lo virtual y lo físico se van a ir confundiendo en una misma realidad y dónde obviar la evolución de las cosas sólo retarda y dramatiza lo inevitable. En España tenemos focos de creación ‘gaming’ cómo Barcelona que son referente mundial. También otros puntos de España son conocidos mundialmente por ello. Proveer este mundo con buenos contenidos significa posicionarse en una industria que no para de crecer exponencialmente y que todavía no tiene dueño.
Mientras sus señorías continúan discutiendo acerca de si hay vida después de la muerte, otros países ya tienen en marcha espacios de análisis que faciliten políticamente las herramientas que esa industria necesita y de la cual se puedan beneficiar de un modo más intenso. El gobierno de Corea o el de Suiza mantienen en esas comisiones a miembros de empresas como Activision a fin de que su recién adquirida Major League Gaming sea accesible completamente con la llegada del streaming de los eventos en vivo. La pretensión de esas comisiones es proveer espacios comerciales alrededor y generar talento desarrollador en una industria que, cómo decía, no tiene dueño.
Cómo en todo lo que tiene que ver con esta revolución digital, con este cambio de todo cuanto ahora conocemos como mecanismos comerciales y sus implicaciones en todos los sentidos de la cadena de valor, es preciso ponerse manos a la obra. Aprovechar el momento o dejarlo pasar sólo tiene un punto diferencial. Tomárselo en serio. Los eSports podían parecen algo trivial, como para muchos lo es cosas como Snapchat, pero no lo son. Son consecuencias de un cambio. Son el resultado evidente de un nuevo mundo. No todo son robots ni sistemas inteligentes. Sin embargo las oportunidades de crecimiento en este nuevo mundo pasan por aceptarlas todas, desde las más complejas a las más simples. Si las abrazas, las que sea, estaremos preparando nuestro futuro inmediato y garantizando que nuestros hijos puedan desarrollarse con plenitud.
Iniciamos Conector Games Madrid
Es una satisfacción tremenda ser parte de Conector. No se detiene, crece y sobretodo me permite aprender una barbaridad. En estos días en los que estamos finalizando el ‘matching’ entre mentores y proyectos de la tercera aceleración general en Barcelona se amontonan las noticias estimulantes.
Ayer anunciaba nuestro socio Carlos Blanco a través de su blog el acuerdo con R.Franco,una de las empresas más importantes del sector del juego tradicional en España, para llevar a cabo la primera aceleración ‘vertical’ temática en Madrid. Esto conlleva dos claras líneas, por un lado que iniciamos una de las líneas previstas en el proyecto, estar en Madrid como paso previo al salto internacional, y por otro el concepto de aceleraciones por sector de la mano de asistentes corporativos.
En estos momentos iniciamos la selección de las primeras 5 startups de temática relacionada con Gambling o Games, en todas sus vertientes como Videojuegos, Casual Games, Mobile Games, Social Games, Gambling, en general todo lo que tenga que ver con juego o juegos, sean productos finales, plataformas B2B, motores, productos B2C,
Si tienes una startups que ya tiene el producto finalizado (aunque sea en fase MVP o prototipo) o bien lleváis pocos meses facturando y quieran buscar financiación, tienes hasta el 23 de febrero para aplicar e intentar ser parte de Conector Games Madrid.
Déjame recordarte que el modelo de Conector se basa, en palabras de Carlos, en el “mentoring de verdad“, por el cual los proyectos escogen los mentores que quieren tener y los mentores eligen las startups a las que quieren apoyar. A partir de esta selección hacemos un matching para que los mentores colaboren con los proyectos que prefieren y los emprendedores puedan contar con los mejores mentores para su startup (cada Startup y cada emprendedor necesitan apoyo en unas áreas diferentes, y nosotros queremos ofrecer lo mejor para que consigan negocios de éxito).
Para esta aceleración vertical contamos con los mejores especialistas en el sector de los juegos como mentores, podemos destacar entre ellos a Fernando Piquer (Bitcoon Games), Sacha Michaud (Jdigital), Liam Patton (Appstowin), Jaime Ferré (Geenapp) o Raul Otaolea (WiMi5).
Además de ofrecer un espacio en las oficinas, el programa de aceleración vertical, que tendrá una duración de 4 meses, ofrece los siguientes beneficios a los emprendedores:
• Servicios del programa Paypal Blueprint valorados en 50.000 euros
• Productos de Amazon WebServices valorados en 35.000 euros
• Programas de Microsoft BizSpark valorados en 10.000 euros
• Entrar en uno de los mayores ecosistemas de emprendimiento de España
• Soporte y acompañamiento en servicios legales de Metricson
• Sesiones de formación por parte de mentores y profesionales especializados
• Entrar en contacto con los inversores y VCs más importantes de España
Pero ‘aún hay más’, si necesitas ‘cash’ durante la aceleración, el Grupo R Franco podrá financiar mediante préstamos participativos a los proyectos que necesiten ayuda económica los primeros meses. Recuerda, buscamos proyectos que ya tengan el producto terminado, MVP o prototipos en marcha.