¿Qué es y qué supone hoy el concepto 'Metaverso'?
El metaverso aún no existe. Pero las tendencias son capaces de hacerte pensar que sí. Busca en Google la palabra metaverso. Aparecen unos 51 millones de resultados y un sinfín de titulares que anuncian inversiones en metaverso de miles de millones de euros. Y si buscas la descripción de Google para el término metaverso te saldrá algo así como ‘mundo ficticio’. ¡Que gran definición!
El metaverso aún no existe. Pero las tendencias son capaces de hacerte pensar que sí. Busca en Google la palabra metaverso. Aparecen unos 51 millones de resultados y un sinfín de titulares que anuncian inversiones en metaverso de miles de millones de euros. Y si buscas la descripción de Google para el término metaverso te saldrá algo así como ‘mundo ficticio’. ¡Que gran definición!
El algoritmo es correcto. El metaverso aún no existe, más allá de versiones rudimentarias en los juegos. Pero eso no ha impedido que las empresas de plataformas, incluida la propia Google, apuesten a que existirá pronto. Estas inversiones están relacionadas con la especulación, apostando por la perspectiva de un mundo virtual enorme, funcional e interoperable, donde los directores ejecutivos de tecnología prometen que pronto trabajaremos, compraremos y socializaremos con nuestros avatares digitales. El terreno de juego es esencialmente una versión personalizada y tecnológicamente mejorada de Los Sims hasta el momento.
El problema es que el metaverso no se puede manifestar con solo ilusiones de Silicon Valley. Si bien gran parte de nuestras vidas ya han cambiado durante la pandemia, hacer que esas experiencias sean verdaderamente inmersivas es un desafío complicado. Actualmente, el metaverso está estancado por
la falta de infraestructura (el hardware y el software aún no están listos),
un enfoque monopolístico para el desarrollo de la plataforma (es probable que el metaverso requiera más apertura y colaboración)
y la falta de estándares de gobierno claros (algunos expertos quieren evitar repetir las trampas de las redes sociales).
La creciente popularidad de los juegos virtuales ha ayudado a presentar la idea de una segunda vida digital al público en general, lo que permite a las personas tener experiencias sociales inmersivas en mundos digitales. La nueva tecnología, incluidos los cascos de realidad virtual, facilitan estas experiencias, y películas como "Ready Player One" ayudaron en su momento a los espectadores a imaginar la posibilidad de un metaverso. De ahí que lo veamos algo próximo y factible.
Cuando salió "Ready Player One" en 2018, el metaverso todavía se percibía como una posibilidad distante y potencialmente distópica. Luego, la pandemia aceleró la digitalización de casi todo, incluida la educación, el trabajo, la socialización y el ejercicio. Ahora, se estima que con el nivel actual de consumo tecnológico, el estadounidense promedio pasará hasta 44 años de su vida mirando una pantalla.
En unos años haremos encuestas para averiguar cuanto tiempo pasaremos en mundos virtuales y cuanto en mundos analógicos.
Estas cosas que eran muy marginales y descartadas como una especie de locura, ridiculizadas o ignoradas, ahora, de repente, en algún momento, comienzan a parecer algo potencialmente posible. A medida que la perspectiva del metaverso ha ido surgiendo, lentamente, para el público en general, las plataformas han estado compitiendo silenciosamente para desarrollar su propia versión del metaverso, específicamente mediante la adquisición de empresas con activos de hardware útiles.
El error es no comprender que el concepto metaverso responde a toda la web y no a espacios concretos.
Facebook compró Oculus, la empresa de juegos de realidad virtual, en 2014. Cinco años después, la empresa adquirió CTRL-Labs, que desarrolló una pulsera capaz de transmitir señales eléctricas del cerebro a una computadora. Luego, en medio de una crisis de relaciones públicas a fines del año pasado, Facebook anunció que cambiaría su marca, cambiando el nombre de su empresa matriz Meta, y algunos críticos se preguntaron si el cambio de nombre era solo un movimiento de marketing estratégico.
Matthew Ball, un experto en el metaverso, es menos cínico sobre el cambio de nombre. Cree que es significativo, no tanto como un término de marketing sino como una señal. Realmente no cree que sea marketing porque el marketing está orientado principalmente hacia un producto que está disponible para la venta y eso con el metaverso no es posible todavía.
Si el cambio de marca fue una señal destinada a marcar tendencia, establecer ambiciones y asignar recursos, funcionó. Poco después del anuncio de Meta, Microsoft hizo una gran apuesta a que la gente pasaría cada vez más tiempo en el mundo digital, con la compra de Activision Blizzard, una empresa de juegos sociales, por 70.000 millones de dólares. Según los informes, Apple está desarrollando sus propios auriculares VR para el consumidor. La carrera empezó hace tiempo. La ‘meta’ está por ver donde queda realmente.
Bostrom espera que los desarrollos tecnológicos, como "gráficos de computadora más realistas" y avances en inteligencia artificial, continúen incentivando la participación del usuario con realidades digitales inmersivas. Cree que eso es lo que finalmente lo normalizará. Y aunque el metaverso es en gran medida hipotético, los expertos argumentan que ahora es el momento para que el público se centre en otra perspectiva especulativa: qué estándares podrían querer para regir la próxima transición digital. Este momento presenta una oportunidad para que el público considere “el futuro de la humanidad y los riesgos existenciales y cómo las nuevas tecnologías podrían cambiar la condición humana”.
Llevamos 15 años en la era de las redes sociales y ha habido muchos problemas derivados que siguen sin resolverse. Seguridad de datos, comprensión de datos, radicalización, desinformación, poder de plataforma, regulación de plataforma, infelicidad, etc. Sin reformas estratégicas esos problemas serán más difíciles en el futuro metaverso.
Específicamente, muchos expertos están preocupados por
la mayor posibilidad de que la información errónea parezca real en el metaverso,
la omnipotencia de las empresas que controlan esta nueva realidad
y el sesgo de una IA superinteligente haciendo un seguimiento de los usuarios en cada momento.
El hecho de que las empresas puedan cambiar significa que nosotros, como consumidores, votantes y usuarios, tenemos la oportunidad de influir en ese cambio. Sin embargo, incluso si el metaverso imaginado por Mark Zuckerberg no llega a buen término para 2026 como dicen, algunos argumentan que un futuro digital más inmersivo es inevitable. Veremos.
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Fuente: ‘Is the Metaverse Just Marketing? The metaverse doesn’t quite exist yet. But the hype still matters.’ https://www.nytimes.com/2022/02/11/podcasts/metaverse-marketing.html
¿Qué es realmente el Metaverso?
El metaverso real será una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas podrán interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. De ahí que lo que ahora conocemos como ‘metaversos’ no lo son.
El metaverso real será una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas podrán interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. De ahí que lo que ahora conocemos como ‘metaversos’ no lo son.
¿La Nueva Normalidad será el detonante de la Realidad Virtual?
Muchas empresas han acelerado sus planes de transformación digital con el convencimiento de que o te digitalizas o el mercado tal vez no te acepte en eso que llaman ‘nueva normalidad’. Realmente el término casi orweliano en realidad viene a decirnos que vamos a un modelo económico de menor movimiento y contacto. Un modelo económico que requiere tecnología y metodologías nuevas. En ese entorno de cambios la adopción de soluciones de realidad virtual y de realidad aumentada durante la pandemia han crecido de manera importante. Lo he vivido con algunos clientes e, incluso, lo hemos probado internamente. Si bien hace unos meses, nos sorprendíamos con los efectos producidos en la emisión con realidad mixta de algunos medios de comunicación, a continuación la pregunta que muchos nos hicimos fue si el futuro conllevaría una nueva manera de vivir la propia realidad y, si esa, tendría que ver con la realidad virtual.
Muchas empresas han acelerado sus planes de transformación digital con el convencimiento de que o te digitalizas o el mercado tal vez no te acepte en eso que llaman ‘nueva normalidad’. Realmente el término casi orweliano en realidad viene a decirnos que vamos a un modelo económico de menor movimiento y contacto. Un modelo económico que requiere tecnología y metodologías nuevas. En ese entorno de cambios la adopción de soluciones de realidad virtual y de realidad aumentada durante la pandemia han crecido de manera importante. Lo he vivido con algunos clientes e, incluso, lo hemos probado internamente. Si bien hace unos meses, nos sorprendíamos con los efectos producidos en la emisión con realidad mixta de algunos medios de comunicación, a continuación la pregunta que muchos nos hicimos fue si el futuro conllevaría una nueva manera de vivir la propia realidad y, si esa, tendría que ver con la realidad virtual.
En tiempos en que millones de empresas en todo el planeta han vivido su día a día atrapados en sus casas y conectados a la plataforma Zoom y tal y como explican en Protocol, otros modelos de relación virtual ganaban espacio también. Entre ellos, algunas empresas han experimentado con sistemas inmersivos que permitieran replicar a los participantes de una reunión como si estuvieran a nuestro lado. La economía ‘contactless’, también llamada ‘low touch economy’ representa dos características principales: una falta de relación directa entre personas y la limitación de viajes y desplazamientos que puedan sustituirse con avances tecnológicos. Sin embargo la realidad virtual se han mantenido en estos tres meses todavía como un producto muy reducido, casi de nicho.
Aún así, algunas compañías han acelerado sus esfuerzos para lograr que los trabajadores colaboren en entornos virtuales desde la comodidad de sus hogares. Muchos han iniciado experimentos que superaran las herramientas de comunicación empresarial como Slack, Zoom o Microsoft Teams, las más habituales. El teletrabajo ha puesto sobre la mesa un debate que analiza el hecho de que muchos equipos puedan deshacerse de las oficinas físicas y, cuando eso pasa, la necesidad de hacer lo más real posible un espacio de reunión, se acelera y se vuelve necesario.
Entre las soluciones existentes hay una que ha trabajado duro este factor de vinculación entre personas en entornos virtuales. Se trata de Spatial, una herramienta para crear salas de reuniones con realidad virtual y que ofrece una plataforma Virtual Reality o Augmented Reality, capaz de sumar a personas que utilicen cámaras web normales. He podido saber que algunas compañías como BNP Paribas Real Estate, han estado utilizando Spatial para convocar equipos repartidos por todo el mundo estos meses. También he conocido el ejercicio que ha hecho en este sentido el Instituto Englander de Medicina de Precisión en la escuela de medicina de Cornell adoptando esta tecnología para hacer frente al confinamiento. Los médicos del hospital de Cornell utlizan las Microsoft HoloLens 2 y el Magic Leap AR para pasearse por el hospital sin moverse de casa gracias a otros compañeros que recorren las salas del hospital al realizar sus rondas. Con esa percepción del espacio y la realidad aumenta la capacidad de entender la situación real del momento.
Desde hace meses, en este sentido de experimentación virtual, algunas multinacionales ya trabajan con el objetivo de conectar a sus empleados de manera productiva, efectiva y real. BNP, como decía, consideró la realidad virtual como una forma de reunir equipos, pero estos días fue más allá. Decidió convocar a sus clientes en las visitas a inmuebles de un modo virtual. De hecho, Spatial permite actualmente a los agentes inmobiliarios desarrollar modelos 3D que pueden manipular ellos mismos. El efecto final les permite a ellos, y a sus clientes, caminar por el edificio o la casa a fin de lograr ventas durante la pandemia sin tener que moverse de casa. Al parecer esta metodología se va a intentar mantener en la ‘nueva normalidad’. Los vendendores que conozco que han utlizado este modelo, aseguran que han cerrado ventas que no hubiera sido posible de otro modo.
Muchas compañías están aprovechando este momento tan disruptivo, para desarrollar nuevas formas de trabajo y muchas de ellas tienen que ver con la tecnología, concretamente con la realidad virtual por ejemplo. El 13 de marzo, poco después de que Ford les dijera a los trabajadores que no volverían a la oficina el lunes siguiente, el vicepresidente de diseño de la compañía, Moray Callum, le preguntó al gerente de diseño Michael Smith qué tan pronto podría llevar la tecnología VR a las casas de los empleados. Ahora, tres meses después, Ford utiliza un programa de Autodesk llamado VRED para revisar versiones fotorrealistas de futuros modelos de vehículos en realidad virtual. Al igual que con Spatial, pueden tomar notas y las personas se representan como avatares. La realidad virtual no puede reemplazar lo físico de momento, pero el camino ya se ha empezado a andar. Durante mucho tiempo se ha hablado de que ‘ahora es el momento de la realidad virtual’, pero nunca llegaba ese momento. El detonante podía ser, como está pasando con la robotización de todo y como expliqué en mi último libro, sin duda este momento. Le llamaremos ‘salidad de la crisis’ pero deberíamos llamarle ‘transformación digital’. Le llamaremos ‘nueva normalidad’ pero se la conocerá como ‘normalidad virtual’.
No me quiero quedar con Spatial aunque la conozca mejor que otras. También hay más compañías de realidad virtual que buscan capitalizar la tendencia del trabajo remoto. Primitive, por ejemplo, permite a los usuarios de VR revisar el código como grupo para ver posibles fallos. Doghead Simulations ofrece Rumii, The Wild y AltspaceVR para colaboración social y visualización de trabajos colectivos. Si el futuro ha llegado ya o aún esta en camino está en manos del capital riesgo. En este sentido parece que pinta bien para el sector. El dinero parece estar dirigiéndose en proyectos de realidad virtual a un ritmo que no se había visto desde que Facebook comprara Oculus.
De momento, los inconvenientes tienen que ver con los costes y la experiencia de usuario. La mayoría de dispositivos en el mercado actual son voluminosos y socialmente incómodos. La mayoría oscilan entre los 400 y los 2,900 euros. Si quieres algo ya a un nivel de resolución importante, el coste de Vario ronda los 9,000 euros. Mientras la tecnología va mejorando, los dispositivos VR y AR serán una venta difícil el uso laboral de largo plazo. Se deberá trabajar en hacerlos más ligeros, con mayor resolución y que se integren bien con el mundo real para cuándo el interlocutor no disponga de este tipo de enlaces. Mi buen amigo Bruno Cendón, de Facebook, siempre dice que el camino se ha iniciado y que es cuestión de tiempo. Creo que a mediados de 2022, los dispositivos idóneos estarán en el mercado de manera definitiva y todo cambiará. Es preciso, incluso, que nos adaptemos a este tipo de relación social. Generacionalmente, los gamers lo tienen más fácil. A medida que los ‘zetas’ vayan llegando al entorno laboral, esto ser irá normalizando. En un futuro no muy lejano, cuando no solo tengamos dispositivos más potentes, sino también redes de datos inalámbricas en 5G muy robustas en todo el mundo tengo claro que nuestro entorno laboral va a ser mucho más próximo a lo que vemos en este video que a las sesiones tediosas con Zoom y sus sucedáneos.